مبانی نظری و پیشینه تحقیق
مباني نظري و پيشينه پژوهش (فصل دو) اعتیاد بازیهای رایانه ای
مباني نظري و پيشينه پژوهش (فصل دو) اعتیاد بازیهای رایانه ای - فصل دوم ادبیات و پیشینه تحقیق مقدمه بررسی و کنکاش در تحقیقاتی که در داخل و خ...
52
تعداد صفحات
.docx
فرمت
0 بایت
حجم فایل
59,000 تومان
قیمت فایل
فایل با عنوان مباني نظري و پيشينه پژوهش (فصل دو) اعتیاد بازیهای رایانه ای با تعداد 52 صفحه در دسته بندی مبانی نظری و پیشینه تحقیق با حجم 0 بایت و قیمت 59000 تومان و فرمت فایل .docx با توضیحات مختصر مباني نظري و پيشينه پژوهش (فصل دو) اعتیاد بازیهای رایانه ای - فصل دوم ادبیات و پیشینه تحقیق مقدمه بررسی و کنکاش در تحقیقاتی که در داخل و خ... ...و عنوان انگلیسی Theoretical foundations and research history (chapter two) of computer game addiction را می توانید هم اکنون دانلود و استفاده نمایید
![مباني نظري و پيشينه پژوهش (فصل دو) اعتیاد بازیهای رایانه ای](https://prodocfile.ir/images/360154764.jpg)
توضیحات فایل:
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
دسته بندی : وورد
نوع فایل : word (..docx) ( قابل ويرايش و آماده پرينت )
تعداد صفحه : 52 صفحه
قسمتی از متن word (..docx) :
فصل دوم
ادبیات و پیشینه تحقیق
مقدمه
بررسی و کنکاش در تحقیقاتی که در داخل و خارج از کشور به طور مستقیم و یا غیر مستقیم که با موضوع رابطه داشته باشد و مرور کم و کیف هر یک ار آن ها بسیار سودمند است. برای نمونه از تکرار مکررات جلوگیری می شود، خطاها را کاهش می دهد، غنای زیادی به مبانی نظری و ارائه دیدگاه ها می بخشد، در تنظیم فرضیات و آوردن متغیرهای اساسی تر، ایده های بدیعی در ذهن پژوهشگر متبادر می شود. با مطالعه یافته های مهم، فرضیات و دیدگاه های نظری آثار تحقیقی دیگران، دیر محقق، وسعت می یابد و او را از دایره تنگ محدود نگری و سطحی نگری می رهاند. بدیهی است پژوهش حاضر نیز از این قواعد مستثنی نیست. لذا در این فصل سعی خواهد شد که متغیر های تحقیق و نظریه های مطرح شده در رابطه با این متغیرها را در بخش اول و تحت عنوان « مبانی نظری تحقیق» مورد بررسی قرار داده شود. در بخش دوم این فصل به « پیشینه تحقیق» و پژوهش هایی که در این زمینه انجام شده است، پرداخته خواهد شد.
2-1- مبانی نظری بازی - Computer game
رایانه ای
بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و.... در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.
پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های
رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد.
«گانتر» - Gunter
(1998) بازی های رایانه ای را جلوه ای از تحولات فناوری در عصر انقلاب رایانه می داند. این بازی ها را می توان روشی نو از آموزش غیر رسمی دانست. هم اکنون بازی های رایانه ای، به عنوان یک وسیله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصی نیست. طراحان بازی های رایانه ای، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند. از طرف دیگر، هر روزه به دلیل تولید انبوه، دسترسی آسان، قیمت ارزان، زندگی آپارتمانی و عوامل مختلف دیگر، بر طرفداران این سرگرمی جدید در سرتاسر دنیا افزوده می شود و مخاطبان این بازی ها نیز هر روز با خرید، اجاره و یا بازی در کلوپ ها، ساعات بیشتری از اوقات خود را صرف این بازی ها می کنند. در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان، تحقیقات بسیاری شده است. برخی محققان، بازی های رایانه ای را سبب کنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری، توجه کرده اند. اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای، باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد (تفضلی فرد،1385).
پروداک فایل
تسهیل در دسترسی به فایل مورد نظر در فروشگاه های فایل دارای نماد اعتماد الکترونیکی
جستجو و دریافت سریع هر نوع فایل شامل: دانشگاهی: مقاله، تحقیق، گزارش کارآموزی، بررسی، نظری، مبانی نظری
آموزشی و تدریسی: پاورپوینت، فایل، پروژه، درسنامه، طرح درس روزانه، درس پژوهی، یادگیری، آموزش، معلم، دانشآموزان، سناریوی آموزشی، بکآپ کودک.
فناوری و دیجیتال: دانلود، بکآپ، ppt، اتوکد، قابل ویرایش، حسابداری، سامسونگ دیجیتال، pdf.
روانشناسی و علوم تربیتی: پاورپوینت، طرح درس نویسی
هنری و طراحی: معماری، عکاسی، وکتور، طراحی
سایر: تم تولد، بکآپ تولد، ابتدایی، خرید دانلود رایگان، اصول، کورل، بکآپ آتلیه